Murid Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Berawal dari kepedulian guna kebudayaan lokal, mahasiswa Universitas Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan menubuhkan satu buah aplikasi berbasis android yang bertujuan untuk membesarkan cagar budaya Lampung. Aplikasi tercatat bernama Augmented Reality.

Gilang Mengisyaratkan cagar budaya yang diperkenalkan merupakan lindungan budaya yang tersedia di Museum Lampung. Aplikasi tercatat memakai beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Lindungan Budaya Lampung,” ucap anak didik yang kini bubar menjadi keluaran tersebut.

Aplikasi tersimpul merupakan program ceramah skripsi. Ia mengurungkan untuk melakukan aplikasi terkandung karena memeriksa sarana informasi pengenalan Warna Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

Menurut Gilang kiat yang diperlukan dalam penelitiannya ialah Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Lindungan Budaya Lampung diuji menguntukkan ISO 9126 dengan hasil mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada kesukaran pada alat tersimpul merupakan pada kadar camera dan Penyinaran Namun hasil percobaan menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini sederhana dikembangkan lebih lanjut,” katanya tamatan Program Menuntut ilmu Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Fakultas Ikhtiar dan Ilmu Pc (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan sebanyak alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Anak didik Ia pun terus menyorong murid untuk dapat membayar riset-riset yang inovatif dan komersial untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita hendaklah dapat menghasilkan karya-karya teknologi yang komersial dan menggampangkan masyarakat. Karena dengan begitu kita bakal Maju Di Teknokrat abdi sangat mendukung siswa untuk mendirikan riset-riset inovatif,” ucap Dekan

Mahasiswa Ciptakan Leksikon Tiga Dimensi

UNIT aktivitas anak didik (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi membuat berbagai teknologi nakal dan Menang Baru-baru ini, UKM tersebut mengadakan aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

Guru besar UKM Rohmat Indra Borman menuturkan aplikasi tercantum memikul teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Serta menguntukkan teknologi Secorak kara Rohmat, mendapatkan Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk leksikon tiga dimensi itu mampu mengolah seluruh 100 nama hewan dan buah, nama-nama tercantum di-input ke dalam program. Kurun kamera ponsel memindai suatu nama, informasi tersimpul tergarap menjadi terlihat tiga dimensi secara Berbetulan kata Rohmat.

Aplikasi termasuk digadang menjadi salah satu alat pembelajaran bagi anak. Terkecuali dapat Mengungkapkan anak dapat mengenali benda dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Siswa desainer aplikasi Termuat ialah Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Kampus Berprestasi Randy, handphone pintar yang dapat diperlukan untuk aplikasi rancangannya yaitu yang berbasis Windows Phone (WP). “Ke depan akan terus aku kembangkan, tercatat ke telpon pintar dengan sistem Android kata dia.

image

Ke depan, aplikasi tercantum pun akan dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Taksir Nantinya, aplikasi termasuk dapat dipakai untuk mengisolasi taksir melainkan dengan menjepret soal.